Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 4° nivel, el forjador de almas puede gastar 1 punto de la reserva arcana para incrementar la dureza y los puntos de golpe de su objeto vinculado en una cantidad igual a su nivel de magus. Estos puntos de golpe duran hasta que se pierden o hasta que el forjador de almas vuelve a preparar conjuros. Varios usos de esta aptitud se solapan, no se apilan. Esta aptitud sustituye recordar conjuros.
A 3° nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9° nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.
Un investigador puede repetir cualquier prueba de Diplomacia llevada a cabo para reunir información, y obtiene la información de ambos resultados en la misma cantidad de tiempo que una sola prueba. Si la menor de las dos pruebas revela información falsa, el pícaro se da cuenta de ello. La información falsa no se revela de esta forma si la gente a la que pregunta no sabe que lo es. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Un cronista de 4° nivel puede escribir un relato tan evocador y conmovedor que transmite los efectos de la interpretación de Bardo mediante la palabra escrita. Crear un relato épico requiere que el cronista invierta tantos asaltos de su aptitud interpretación de Bardo como el doble de la duración del relato épico (máximo 10 asaltos), y cualquier prueba relevante se lleva a cabo con Profesión (escriba). Un relato épico sólo afecta al lector, pero concede todos los beneficios que normalmente se aplicarían por oír una interpretación. El cronista puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la interpretación de Bardo a sus relatos épicos. Un relato épico mantiene su potencia sobrenatural durante 1 día/nivel de clase. Se requiere 1 hora para escribirlo, 1 acción de asalto completo para activarlo, y tiene una duración igual a la mitad de los asaltos de interpretación de Bardo utilizados para crearlo. Una vez activada, la magia de un relato épico se consume.
A 8° nivel, la palabra escrita del cronista obtiene poder. Esta aptitud funciona como Relatos épicos, excepto que si se lee en voz alta, la interpretación de Bardo surte efecto como si el autor hubiera utilizado la aptitud, pero sus objetivos los fija el lector, y usa la puntuación de característica de Carisma de éste donde sea aplicable.
A 1° nivel, un cazador de reliquias obtiene el rasgo de clase de implementos de ocultista y aprende a usar dos escuelas de implementos de ocultistas como escuelas de reliquias. A 4° nivel y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador de reliquias aprende a usar una escuela de reliquia adicional extraída de la misma fuente, obteniendo acceso al poder resonante y al poder de enfoque base de esa escuela y abriendo los poderes de enfoque de esa escuela para que este seleccione. Como un ocultista, un cazador de reliquias puede seleccionar la misma escuela dos veces, pero es mucho menos útil para este hacerlo.
Las reliquias no necesitan ser objetos mágicos, y las reliquias no mágicas no ocupan un espacio de objeto mágico. Las reliquias que no son objetos mágicos suelen tener algún significado religioso para el cazador de reliquias o su iglesia, como el escudo maltratado de un santo, la túnica de un obispo o el hueso del dedo de un mártir de la iglesia.
Esta aptitud sustituye Juicio.
A 2° nivel, los extractos de conjuros de curar de un cirujano actúan automáticamente como infusiones y pueden ser usados por personajes no alquimistas. Cuando un cirujano prepara sus extractos, puede decidir volver inerte cualquiera de sus remedios infundidos, o todos ellos, y preparar otros extractos que los sustituyan (a diferencia de las infusiones, que siguen ocupando los espacios de extracto diarios del alquimista hasta ser consumidas o usadas). Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.
El arcanista puede alterar un efecto de conjuro existente gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Para usar esta aptitud, debe estar adyacente al efecto del conjuro (o el objetivo del efecto) y ser consciente del efecto. Puede optar por aumentar o disminuir la duración restante del conjuro en un 50%. Esta habilidad se puede usar en objetivos que no lo deseen, pero el arcanista debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta habilidad no se puede usar en un efecto de conjuro dado más de una vez. Esta aptitud no tiene ningún efecto en los conjuros que son instantáneos o que tienen una duración de permanente.
A 8° nivel, un maestro de los clones puede preparar un clon de sí mismo que despierta si él muere. Crear el clon cuesta 5.000 po, 1 semana de trabajo y harán falta 3 semanas adicionales para que el clon crezca y madure. Si el alquimista muere, el clon despierta como si éste hubiera utilizado el conjuro clonar sobre sí mismo. Sólo puede tener una copia inerte de sí mismo en reserva a la vez. Los clones sin utilizar creados por un maestro de los clones no se descomponen. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno.
A nivel 2, un cartomante obtiene la dote Repartidor Mortífero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. El cartomante obtiene los beneficios de la dote Golpe Arcano, pero solo con el propósito de usar Repartidor Mortífero. Esto reemplaza el maleficio del nivel 2 del brujo.
A 2° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un mágico puede añadir un conjuro a sus conjuros conocidos de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
Empezando en 5° nivel, el duelista puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque consigue parar con éxito, en tanto en cuanto la criatura a la que ataca quede dentro de su alcance.
A 2° nivel, el pirata incorpora los mástiles, aparejos, cuerdas, velas y otras estructuras del barco a su estilo de combate. Siempre que viste armadura ligera o ninguna armadura y cuando lucha en un entorno donde hay tales estructuras, el pícaro las incorpora a su movimiento, y no tiene por qué moverse en línea recta al llevar a cabo un ataque de carga o una maniobra de combate de embestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede reposicionarse. Inmediatamente tras realizar la carga o la embestida, puede moverse 5 pies (1.5 m) como acción gratuita, incluso si la carga termina en su turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al talento de pícaro de 2° nivel.
Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándola 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Sólo puedes utilizar esta aptitud sobre una criatura que se encuentre a menos de 0 puntos de golpe, y tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 15° nivel, el adalid puede vengarse de aquellos que se atrevan a golpear a un agente de su fe. Siempre que un enemigo realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra el adalid o un aliado adyacente dedicado a la misma fe que el adalid, el enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del adalid. El adalid recibe un bonificador de moral +2 al ataque de oportunidad. Si el ataque realizado por el enemigo fue un golpe crítico, el adalid puede amenazar al enemigo como el objetivo de su desafío para el ataque de oportunidad. El adalid puede emplear este aptitud una vez por asalto.
Un brujo puede lanzar un maleficio de represalia a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole terribles heridas en la carne cada vez que causa daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo.
Inmediatamente después de que la criatura maldita causa daño en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo). Este daño superará cualquier resistencia, inmunidad o RD que posea la criatura. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto.
A 1° nivel, el magus obtiene un depósito de energía arcana mística, a la que puede recurrir para alimentar sus poderes y potenciar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la 1/2 de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador por Inteligencia. La reserva se recarga una vez al día, cuando el magus prepara sus conjuros.
A 1° nivel, un magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para conceder a cualquier arma que está empuñando un bonificador +1 por mejora durante 1 minuto. Por cada 4 niveles por encima del 1°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +5 al 17° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, acumulándose con mejoras de arma ya existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se acumulan entre sí.
A 5° nivel, estos bonificadores pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Congeladora, Danzante, Electrizante, Explosiva eléctrica, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera, Veloz, o Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al modificador al precio de mercado de dicha propiedad (ver tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estas propiedades se añaden a cualquiera que ya tenga el arma, pero no se acumulan si se duplican. Si el arma no es mágica, se debe añadir por lo menos un bonificador +1 por mejora antes de poder añadir ninguna otra propiedad. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana, y no se pueden cambiar hasta la próxima vez que el magus utiliza esta aptitud. Estos bonificadores no se aplican si el arma la empuña alguien que no sea el magus.
Un magus sólo puede potenciar un arma a la vez de este modo. Si utiliza esta aptitud otra vez, el primer uso termina inmediatamente.
A 1° nivel, un esotérico puede usar su reserva arcana para mejorar sus impactos sin armas como si fueran armas manufacturadas. A 5° nivel, puede usar estos bonificadores para añadir cualquiera de las siguientes aptitudes especiales de armas a sus armas o ataques sin armas: congeladora, defensora, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, de impacto, tronante o veloz. Esta aptitud altera reserva arcana.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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